500

500

Le 500 est un jeu de cartes traditionnel québécois captivant et convivial, idéal pour les groupes d’amis et les soirées en famille. Accessible dès 8 ans, il offre une combinaison unique de stratégie, de chance et de camaraderie.

Nombre de joueurs

4 joueurs en 2 équipes

Âge recommandé

8 ans et plus

Durée moyenne

Entre 30 minutes et 1 heure

Règles du jeu

Chaque équipe doit réaliser le nombre de levéesLevée Le joueur qui remporte le pli et récupère les cartes. Le joueur qui remporte la levée a ensuite le droit de jouer la première carte du prochain tour. nécessaires à la réussite de son contratContrat Engagement du preneur à réaliser un certain nombre de plis., ou le faire échouer. La première équipe à atteindre le nombre de points prédéterminé (généralement 1000) remporte la partie.

Matériel nécessaire

  • Un jeu de 52 cartes plus deux JokersJoker Carte spéciale pouvant avoir différentes significations selon le jeu. Le joker peut être utilisé comme une carte sauvage, ou pour remplacer une carte manquante., moins les 2 et les 3 pour un total de 46 cartes.
  • De quoi noter les scores.

Mise en place

  • Les coéquipiers doivent être assis l’un en face de l’autre.
  • Un donneurDonneur Joueur qui distribue les cartes. Le donneur est généralement choisi au hasard ou par rotation. mélange les cartes et fait couperCouper Action de séparer le paquet en deux pour le mélanger. Le joueur à la droite du donneur coupe le paquet avant qu’il ne soit distribué. le jeu par le joueur situé à droite avant de distribuerDistribuer Donner les cartes aux joueurs. Le donneur distribue les cartes face cachée aux joueurs. les cartes.
  • Le donneur distribue 10 cartes à chaque joueur selon cet ordre, en commençant par le joueur à sa gauche :
    • 3 cartes à chacun
    • 3 cartes pour la mise (cachées).
    • 4 cartes à chacun.
    • 3 cartes pour la mise (cachées).
    • 3 cartes à chacun (le donneur doit garder les 3 dernières cartes).
  • Toutes les cartes de la mise sont cachées.

Hiérarchie des cartes

  • Avec AtoutAtout Carte d’une couleur spéciale qui surpasse les autres couleurs. Les atouts sont généralement les cartes les plus fortes du jeu.: Jokers, Valet d’Atout, Valet de l’autre CouleurCouleur Catégorie à laquelle appartient une carte (ex : pique, cœur, carreau, trèfle). Les couleurs des cartes sont généralement représentées par des symboles différents. Par exemple, les piques sont représentés par des piques, les cœurs par des cœurs, les carreaux par des diamants et les trèfles par des trèfles. proche de l’Atout, AsAs Carte de valeur la plus basse ou la plus haute, selon le jeu. L’as peut valoir 1 ou 11 dans certains jeux, tandis que dans d’autres jeux, il est la carte la plus forte., Roi, Dame, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4.
  • Sans Atout: Jokers, As, Roi, Dame, Valet, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4.

Tableau d’enchèresEnchère Phase du jeu pendant laquelle les joueurs déclarent le nombre de plis qu’ils s’engagent à réaliser.

Nombre de levées / Atout678910
Pique40 pts140 pts240 pts340 pts440 pts
Trèfle60 pts160 pts260 pts360 pts460 pts
Carreau80 pts180 pts280 pts380 pts480 pts
Cœur100 pts200 pts300 pts400 pts500 pts
Sans-atout120 pts220 pts320 pts420 pts520 pts

Déroulement d’une partie

1. Les enchères :

  • Une fois les cartes en mainMain Ensemble des cartes que possède un joueur., les joueurs entament les enchères. Le joueur à gauche du donneur est le premier à annoncerAnnoncer Déclaration faite par un joueur avant ou pendant le jeu. un contrat ou à passerPasser Ne pas jouer de carte lors de votre tour. Un joueur peut passer s’il n’a pas de carte qu’il peut jouer..

  • Chaque annonce se compose de la couleur et du nombre de levées que l’équipe s’engage à réaliser, les annonces suivantes devant nécessairement être supérieures.

  • Si aucune enchèreEnchère Phase du jeu pendant laquelle les joueurs déclarent le nombre de plis qu’ils s’engagent à réaliser. n’est formulée, on redistribue les cartes à nouveau.
  • La plus haute annonce procure la mise au joueur qui l’a faite (il change alors les cartes qui conviennent à renforcer sa domination) et lui permet d’entamer le jeu.

2. Le jeu :

  • Vous devez suivreSuivre Jouer une carte de la même couleur que la carte d’attaque. Un joueur doit suivre la couleur de la carte d’attaque. la couleur demandée si possible. Sinon, vous pouvez vous défausserDéfausser Se débarrasser d’une carte en la plaçant face visible sur la défausse. Les joueurs peuvent défausser des cartes dont ils n’ont pas besoin. des cartes sans importances que vous voulez vous débarrasser (que l’on appelle des Chiens) ou couper (avec une carte d’Atout si le contrat est Avec Atout ou un JokerJoker Carte spéciale pouvant avoir différentes significations selon le jeu. Le joker peut être utilisé comme une carte sauvage, ou pour remplacer une carte manquante. si le contrat est Sans Atout).
  • En Sans Atout, les levées se font dans une suite logique depuis les Jokers, As, Roi… au 4.
  • En Avec Atout, les levées se font (exemple en Cœur) depuis les Jokers, le Valet de Cœur, le Valet de Carreau, l’As de Cœur, le Roi de Cœur… au 4 de Cœur.
  • Le joueur qui gagne le pli est le suivant à mettre une carte sur la table. On dit qu’il a la main.

3. Le pointage :

  • Si l’équipe réussit son contrat, elle marque les points annoncés.
  • Si l’équipe échoue, l’équipe adverse marque les points.
  • Une variante de pointage permet à l’équipe qui échoue de perdre les points du contrat, tandis que l’équipe adverse gagne 10 points par levéeLevée Le joueur qui remporte le pli et récupère les cartes. Le joueur qui remporte la levée a ensuite le droit de jouer la première carte du prochain tour. remportée.

Le 500 est un jeu riche et stimulant qui saura vous divertir et vous mettre au défi. Rassemblez vos amis, formez vos équipes et découvrez le plaisir de jouer à ce jeu de cartes typiquement québécois. N’hésitez pas à explorer des variantes et des stratégies plus avancées pour approfondir votre expérience de jeu.

Amusez-vous bien et que la chance soit avec vous !

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